翻译:游戏让你沉迷的五项大法

原文地址:http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html

另一版本翻译原帖地址http://bbs.a9vg.com/thread-1984642-1-1.html

我是看到那翻译才去看的原文,后来发现一些地方原译者理解的有偏差,就重译了一遍,供大家参考。

本来是翻译腔的,弄完做了一下本地化的润色。

图片和链接均来自均为原文。(括号中的红字为译注和个人感想。)

———————————————————————————

(原文开始)

好吧,又有头条报道说有人打游戏打到死了。对,又是韩国。(韩国人从SC1的时代就开始了。)

搞毛啊?听着,我不是说电子游戏是海洛因。我很清楚那些(打游戏打到死的)玩家有其他的严重问题。不过,有一半读这篇文章的人自己就认识打山口山(魔兽世界)上瘾的人吧?而且专家说,电子游戏成瘾确实存在。那么关键问题是:是不是有些游戏是有意设计成让就算你玩得并不开心,却还强迫自己去玩呢?

当然是,而且他们的方法极其猥琐。

#5 把你当成实验动物

如果你曾沉迷于某个游戏或者有认识的人沉迷,那这儿有一篇相当让人不安的文章。这是一个微软的游戏研究员写的,主题是如何制作让人欲罢不能的电子游戏,不管玩家是否喜欢这游戏。这家伙是个行为及脑科学博士。引用:

“任何回报机制都是一个时间、行为和回报的排列,所以可以有无数种组合这些元素的方法来制造出一种回报机制,从而促使玩家做出你想让他们做出的行为。”

请注意这文章并没有包含“好玩”或者“开心”这样的字眼。因为作者的专业并不在此,他用的是“你想要的行为”。

“…到这时,年轻玩家会举手欢庆胜利,使他们放松警惕。”

作者的理论是基于BF Skinner(维基百科:伯尔赫斯·弗雷德里克·斯金纳的工作,后者发现你可以通过简单的刺激和回报来控制目标的行为。他发明了“斯金纳盒”,一种内装小动物的盒子。盒子里的小动物可能会做出特定行为,譬如说按一个开关来得到食物。

就是这种东西导致游戏研究员Nick Yee曾经称“无尽的任务”为一个“虚拟斯金纳盒”

那问题在哪儿?

游戏的本质变了。曾经是这样的,游戏公司无非是卖一个游戏50块,他们并不关心我们玩多久。重要的是让我们足够地喜欢这游戏,于是当下一作出来时我们还会买。然而游戏产业已经发展了,现在更多的是MMO大型多人在线这样的持续付费游戏,因此他们需要我们一直玩下去——也就是一直付钱——直到世界毁灭。

不过既然他们不可能只靠冒险和故事就让你玩成百上千小时,所以他们必须要改变游戏的机理,使得不管玩家喜不喜欢,都会不断重复同样的行为。于是游戏业者就转而使用斯金纳的方法。

这就是目前游戏设计领域的一大争议根源。时空幻境维基百科的作者Jonathan Blow说斯金纳式游戏机理是“剥削”的一种形式。这倒不是说这些游戏不能做得好玩。而是说它们是被设计成不管好不好玩都能让玩家持续付钱,用一些专门设计的回报来实现斯金纳的控制系统,从而束缚玩家。

奇怪了,所谓的“奖励”不就是一些压根不实际存在的虚拟物品么,这怎么会有用呢?好吧,继续看…

#4 给你一些精神食粮

大多数会让人上瘾的游戏都是基于这个事实:

你的大脑会自动把电子游戏里面的虚拟物品脑补成真实存在的东西。因为它们确实可以等同实物。

很多人一直都在嘲笑这理论(“你竟然花了大把时间就为了一把不存在的剑?”),而这些人都够蠢的。如果花费了时间、精力和技能去得到一个物品,那么不管它是钻石、二进制代码还是牛肉干,它都是有价值的。(可以参考前一段时间关于bitcoin的讨论)

我很随便就花了500个小时在塞尔达传说里面弄药水。

这就是为什么韩国最高法院规定虚拟物品可以视同实物。而且现在虚拟物品交易的市场有足足50亿美刀

这其实不算太夸张。毕竟,人们会花几千美元来买钻石,尽管钻石就是看着好看而已。而电子游戏里的盔甲不仅看着好看,还能在游戏里面保护你。这两个例子里面你都是为了一种想法而付钱。

亲爱的,周年快乐。

那有什么问题?

当然,实际上过去25年的所有游戏在你通关的过程中都包含可收集的物品——这既不新鲜,也没啥错。但是因为玩家将虚拟物品当成真的并认为它们有价值,那些让人上瘾的游戏就让你们疯了一样收集这些物品,就算它们跟游戏里的目标半毛钱关系都没有。(这现在已经是衡量游戏有趣程度的一个重要指标了,叫“可收集元素”)

这绝对是游戏设计者有意制造的,因为我们人类有天生的囤积和收集癖,纯粹为了收集而收集而已。这确实有效,不信你可以问问这个旁边坐着裸女还一直收集虚拟物品的家伙那可是裸女啊。

就像那个微软的家伙写的文章里说的一样,游戏设计师知道他们是在把虚拟物品当做斯金纳盒里的食物。那到了这一步,重要的是…

#3 让你自己按开关

好吧想象一下斯金纳盒里的小白鼠。或者,因为我自己就是一个这样的玩家,我实在是不想把自己想象成一个小白鼠,那假装自己是个萌死人的仓鼠吧。也许他还能说话呢,还是花泽香菜维基百科配音的。

如果你想让他以最快的速度去按开关,你会怎么设计呢?不是他每按一次就给他一次食物——这样他很快就懒了,因为他知道只要他想吃按开关就是了。不是这样的,最好的方法是设定机器使得他按下开关时食物以随机间隔落下。他很快就会开始疯狂地按开关。这实验证明了的。

看见没?证据。

在斯金纳的领域,他们管这叫“可变比率回报”。这也就是为啥山口山里面敌人掉落装备都是完全随机的。这跟老虎机成瘾的原理是完全一样的。你现在不能放弃啊,因为下一个可能就是大奖/装备了。或者再下一个。又或者再下一个。

操!我刚差点赢了。

国产网游“征途”有着我见过的最精巧的此类设计。这游戏里面满是随即开出物品的宝箱,为了开箱子,你得有钥匙。钥匙哪儿来呢?还问啥,显然是使用RMB买啊。就跟老虎机投币一个道理。(作者少见多怪了,国产网游都这样,尤其是网页游戏)

等等,还没完。征途还干了一些赌场都干不出来的事:这游戏有个日常任务,给每天开最多箱子的人一个特殊奖励。

而这显然还不是这游戏最离谱的地方。

好吧,除了赌博元素,你还得跟数千个玩家竞争看谁开箱子最NB。这儿有个女的讲了她怎样花了一晚上时间开了一千多个箱子,就为了个日常奖励。

最后她也没拿到那奖励。总有人你比更疯狂。

那问题到底在哪儿?

你可以想象一下这女的坐在那儿,看着她的角色,不断地点对话框,看着开箱子动画一遍又一遍?

如果你事先不知道的话,你会以为她有什么心理缺陷呢。到底是啥把一个好好的妹子搞的跟自闭症似的?

斯金纳知道。他把这种过程称作“成形”。用一点点回报,一步一步地,就像链条上的一环一环。假如现在你玩山口山呢,你想要最高级的T10。这一套就是五件,做一套至少要400多个冰霜徽章,这玩意儿也是随机掉落的。然后你还要用某种兑换物来升级这些盔甲。然后你还要用某种更高级的兑换物来进一步升级这些盔甲。为了得到所有这些东西,你要坐在那儿日复一日的点鼠标,重复去刷刷刷。唉,可怜的裸女啊。

到了这一步,你还能管这种行为叫“游戏”么?倒不如说是搔痒,越搔越痒。好吧还没完…

#2 让你按开关…到死

现在来讲一讲我们人和小白鼠的区别:人可以到别的地方找食物(满足/成就感)。如果一个游戏就只是让人开箱子出随机物品,我们可能最终会换个游戏。我们人类需要一个长期的目标来驱动自己,而很不幸成瘾游戏已经把这个开发成一门科学了。具体的技巧包括:

由浅入深

首先,刚开始时让“食物”来得比较快,然后随着时间越来越慢。这就是为啥网游里面一开始很容易得到回报或者容易升级,但是越往后,难度就指数增长。在最初的快速升级后,越来越慢的升级实际上使得每一次的升级都更有快感。那个微软的电子游戏行为专家发现玩得越深入就越疯狂(红白机时代的RPG就是这样了)

让他们停不下来

最简单的方法是把存盘点弄得超级远(日式RPG去死!),或者让玩家进行特别长的任务(譬如山口山的大型副本),这样他们停下来的话就会前功尽弃(这应该说的是网游)

不过这样玩家会抓狂,所以可以从反方向来考虑这个问题,譬如wii上的新超级玛丽奥兄弟,这游戏的每个关卡短得就像吃片薯片就能打完似的。由于每个关卡的时间都很短,结果玩家一不注意就一个接一个的玩下去,最后忽然发现就通关了。

薯片山洞的最里面藏着魔王和公主。

顺便,这也就是为啥你上网的时候不愿意读一整篇3000字的文章,而文章被分成一小节一小节时你读起来却很轻松的原因。你是不是正在读这篇文章而忽视了你旁边的女友?哈哈,中计了吧。(写blog和做ppt都要遵循的法则之一)

不玩就倒霉

这个法子很操蛋。为啥在仓鼠按开关时要奖励他呢?那不如它没按开关的话,就惩罚它?(看见没,前面是正反馈,现在这是负反馈)

行为学家管这叫“(趋利)避害”。他们把斯金纳盒设计成如果实验动物不按开关的话,每30秒受一次电击。(有没想到杨教授?)小白鼠很快就能学会狂按开关,按啊按啊按到死。

“快给我回去玩越野摩托。”

为啥你老妈神经质了一样每天着急去收菜?因为她不收的话菜就烂了。在UO里面,你要是不定期回去,房子或者城堡就会慢慢坏掉。动物之森里,你如果不经常去游戏里照看一下,小镇里就会杂草疯长,蟑螂满地。这简直就是游戏设计烂逼史的顶峰——让玩家一直玩下去,就是为了避免他们辛辛苦苦得到的东西不会没了。(很久没玩过这类游戏了www)

所有上面这些:

上述方法都有其短处,为了做出终极上瘾游戏,你要尽量把他们结合起来,还有之前提到的“随意掉率”这种赌博元素(你现在可以数数山口山里面用了多少种)。这样,你就可以让仓鼠从一个开关跑到另一个开关,永不停息。

如果开关离得太远的话,仓鼠们就开着可爱的仓鼠车过去。

好吧那还有什么问题?

我们之前质疑过,疯狂按鼠标来收集物品到底算不算个“游戏”。那现在的问题是,到底什么算是个“游戏”?

好吧,我们玩游戏是因为玩游戏能获得基本的成就感,就算它对于你的人生没啥实际帮助。它帮助我们开发大脑(尤其是小孩儿),可以让我们测试自己的水平而不用担心失败了会怎么样。这就是为啥我们玩游戏的时候大脑会认为这“很好玩”。甚至海豚也会打游戏:

(油管链接,墙内就算了吧)

这就是为啥这篇文章里没提到吉他英雄这类的游戏。它们容易上瘾,但是其机理显而易见:在某项技能上精益求精显然是很令人愉悦的。同理,竞技游戏,譬如现代战争2,就是不会实际去运动的人们的运动代替品而已。原理很简单;因为每个人都想赢。

(这似乎是吃热狗大赛啊,咦?又是日本人?)

但是这些“按开关按到饿晕过去”的游戏元素完全走到了另一条道路上。就像其他人指出来的一样,这些游戏要让你成为高手以后还要继续玩下去,尽管你真正能从游戏里获得的最后一点儿有趣体验早就获得过了。你不能说对着一张宝箱图点点点算得上“好玩”吧?

这就是为啥前几年当暴雪给山口山里面引入一个新的“成就”系统的时候,有一些作家炮轰暴雪。这些成就是跟一些毫无意义的重复随机行为有关(譬如钓上一千条鱼)。没有新内容,也不包含什么练习、发现或者技能精进。就相当于是个虚拟跑步机而已。(其实成就系统不新啊,很早的街机上好像就有了?近一点的话,xbox360所有游戏都有成就。ps3游戏09年开始也都有奖杯吧。反正我个人对成就奖杯啥的不执着,纯浪费人生啊。)

或者说是个仓鼠轮。

当然,游戏设计师(显然还还有不少评论者)会说没人逼你完成这些成就啊。为啥人非要把自愿地成为小白鼠呢?好吧,重点在于…

#1 让你把斯金纳盒当成家

你喜欢你的工作么?

考虑到有一半读这篇文章的人是在上班,我猜你们肯定不喜欢。这就是游戏这么容易上瘾——其他上瘾活动也一样——却很难戒掉的原因。(在上班时间翻译文章的路过)

尽管听起来很让人难以相信,但是很多所谓“打山口山打到退学”的人不过是单纯不喜欢上课而已。这不是说暴雪跟反乌托邦小说中集权政府的一样搞心智控制。游戏不过是填补了人们的空虚而已。

那为啥这么多人都如此空虚呢?因为根据万事通Malcolm Gladwell先生,想要对自己的工作满意,你需要三点,而我打赌你们大多数人连两个都没有:

自主(发言)权(就是说你能部分决定自己的工作)

复杂性(这样它就不是单纯的重复工作)

投入能获得回报(举个例子,你能实际看到你努力工作带来的良好结果)

注意穿不穿裤子跟是否对工作满意没有必然联系。

很多人,特别是年轻的玩家,在他们的工作或者生活的其他方面里并没有满足这三点。但是最容易上瘾的那些电子游戏都是关门设计成能满足你对这三点的需要…或者让你以为有了那三点而已。

自主权:

你可以选择去做哪些任务,或者在开心农场里种什么菜。嘿,甚至你的角色身体、种族和天赋都是自己选的。(连红白机上的马里奥都能选角色是不是?)

用你的游戏状态更新去烦你的人人好友真是一个天杀的天赋。

复杂性:

玩家之所以会去单调地刷装备是因为玩家并没觉得这是单纯的刷刷刷。还记不记得之前提到的山口山T10盔甲,做起来够复杂吧?(现在的rpg都有够复杂,还不算各种模拟游戏譬如x3或者文明)

投入能获得回报:

这个是最重要的。譬如当你在山口山里面升级的时候,你会沐浴在一束巨大的圣光里面。

这就是我们大多数人在生活中所缺少的——直截了当的回报。这里指的不是片刻的满足,而是一种难以言表的成就感。如果我们能得得到这种成就感并且能用它衡量我们距离理想的距离的话,我们会在办公室里多努力多少呢?譬如工作到一定程度股间忽然发出一阵圣光之类?(作者恶趣味了233)

奇妙之处在于游戏会利用游戏中无聊的过程来使你获得成就感。就像我们在另一篇文章中提到的,山口山里面存在所谓“努力学会正确的游戏方式”,譬如说你刷材料刷金币这样你以后就玩得更加轻松。刷东西的无聊实际上使得最终获得的成就感更大。这种成就感能让你抵消不学习不工作(这不就是neet嘛,Not in Education, Employment, or Training。具体见维基百科的罪恶感。毕竟你还是干活儿了——我昨天刷了一天钱啊,简直比做家务还无聊,总该给我点乐子了吧。(于是我现在打游戏大都是只打主线)

好吧那问题到底在哪儿?

电子游戏设计师Erin Hoffman说的非常好:“游戏成瘾不是因为你做了某些事情,而是因为你玩了游戏所以不用去做某些事情。”她是在解释,例如宝石迷阵这样简单的游戏是怎么吸引人的:人们只是因为很不愿意去完成另一个窗口里面的工作才把游戏打开的。

额,我刚才在干啥来着?

可怕的真相是,我们大多数人都希望进入一个斯金纳盒,因为现实生活中的回报总是太慢太曲折。在这种意义上,打游戏和其他的逃避现实是差不多的,譬如看体育比赛或者做白日梦。(看见没,你们这些体育宅!)

海洛因:注射型山口山你好。

真正的危险在于,这些游戏在让人获得成就感方面比通常的由教育或者职业生涯获得的成就感多太多了。我们倒不是说打游戏会让世界玩儿完,或者说电子游戏就跟90年代蔓延的毒品似的。而是说,有很多本可以成就一番大事的人却在快餐店打工。他们不满意自己的生活,因为他们的青春年华都花在打游戏上了,而又因为如此,他们会继续打游戏来逃避现实。接下来就是恶性循环了。

而且,有个更严重的问题:如果你觉得山口山够让人上瘾的话,等十年后再看那时的游戏吧。这些游戏只会越来越让人上瘾。

(原文完)

——————————————————————————————————————————————

看完其实就是一点:是你玩游戏,不是游戏玩你!

此条目发表在综合, 翻译, Galgame, Non-Galgame分类目录,贴了, , 标签。将固定链接加入收藏夹。

2 Responses to 翻译:游戏让你沉迷的五项大法

  1. 烈之斩说道:

    这文章写得太好了,翻译的也很不错。

    不过我后来逐渐发现,对于我这种需要get a life的人,对游戏的兴趣逐渐会被漫无目的地上网代替…(没错,这个来得更短平快,但是没有游戏那几个要素啊,球分析为什么刷论坛会这么让人上瘾?)

    • matsuri1987说道:

      论坛也是一种竞争关系吧(用户组、特权等等);不过telnet式的论坛或者irc没有这些。
      那就只是一般的社交需求吧,除此而外就是一种对话语权和影响力的渴望。
      如果依靠论坛作为部分信息源的话,信息中毒可能因是一个原因。

留下评论