Golden Slumbers金色梦乡:梦回昔日

这个博客似乎有一阵子没更新了,因为前一阵子忙于工作、考试,blog就荒废了。不过接下来我可不会说“今天开始博客定期更新”这种话,毕竟写东西什么的,看心情;换句话:一切随缘。

这里出现影评的概率不多。日本电影出现的更少,应该仅有20世界少年嫌疑犯X的献身两部。通常来讲,我不太喜欢日本电影,因为除了时代剧,其他的日式电影大都显得小家子气。当然这些电影可以温馨,可以感人,可以有朦胧美,可以有距离感;但是这些和小家子气并不矛盾。其他国家也会拍类似的片子,但是它们更多的是显示出文艺的特征,我不是专业影评人我不能告诉你为什么会这样,我只能告诉你我的想法如此。

杂谈完毕,开始谈片。如有剧透会标红警示并反白。

个人评分:9

看这电影的契机是因为堺雅人大叔。最近看了南极大陆(推荐,虽然可以看做是日本的主旋律片,意外地并不容易招致反感),发现大叔的作品看过的不多,于是开始补,这是其中一部。本来我看的时候已经很累,打算看个半小时就睡,但是一开始看就停不下来,硬是看到夜里两点还意犹未尽。

大体剧情:仙台,本地出身的总理大臣重回故里。是日,送货员青柳忽然被大学时代的社团好友森田约出来钓鱼,欣然赴约后被森田用药迷倒,醒过来时森田告诉他,他将被当成刺杀总理的凶手。于是青柳不及多想,便开始逃亡……

看到这里,你是不是认为这该是一部有动作元素的悬疑推理片?一开始也确实是这样,然后随着剧情不断发展,却会发现影片的重点不在这里。常理上讲,这种片子会着重讲主角聪明过人,一开始吃瘪,然后靠着聪明才智成功脱逃,最后反转,happy ending。嗯,有点俗?那就把结局改成主角在最后时刻功亏一篑:“你什么时候产生了你不是在我们的圈套中的错觉”,啧啧。本片推翻了我已开始所有的假想,(剧透反白注意!最终主角逃掉了,但是坏人仍然逍遥自在。也许这才是更加现实的结果,但是最后并没有给出是否真相大白的线索。因为不可能所有人都是自发地保持这种不稳定平衡,所以这个结局应该还是刻意为之。

影片的主要线索在一开始森田和青柳的对话就揭示了:总之先逃。逃亡的过程本身还是比较曲折,但是青柳的行为模式是很被动的,他行动的目的就只是盲目的逃亡而已,是为了逃亡的逃亡,因此本片和推理是没有什么关系的。随着剧情发展,青柳的轨迹和很多本来无关的其他人产生关联,譬如另外两个以前社团的好友(其中一个是前女友),很亲切的杀人魔,医院的黑道大叔,原来打工的烟火场的老板,两年前救过的偶像,还有只出现过声音的整形医生。而这些人是如何,又是为什么和青柳产生了关联?这就涉及了影片的主题,“习惯与信任”。习惯,一部分可以引申为回忆,是他与旧相识们的互动或者说羁绊,也是本片的基调:朦胧的宛如金色梦乡的怀旧氛围。信任,是青柳的特质,也是他唯一的武器,是他与素不相识之人互动的桥梁。能够信任别人是一种很美好的事情,所以这片子也算是散发出一些理想主义吧。怀旧、理想主义,配合上如梦似幻的感觉,确实能够与人心里的美好产生共鸣。说到这里,顺便说一下影片标题:Golden Slumbers。这是Beatles晚期的一首歌,和影片表达的主题一致,怀旧、如梦似幻。具体歌词见文末。

整个影片的故事上还有一个特性是不可预测性。结局上面已经提到了。其他的,譬如忽然出现的杀人魔,很意外的帮助了主角。还有医院里的黑道大叔也是一样。哦还有,青柳两年前救过一个偶像,那偶像说要报答青柳,以至于青柳后来碰到的几乎每个男性旧识都会问他有没有跟那偶像来一发,(剧透反白注意!青柳说他做了,但是以他的性格判断应是没有,后来也出现了回忆,虽然“嗯嗯啊啊”,实际只是打游戏而已;这女子最终还是帮到了青柳,还了人情。他们关于该偶像有没有整形也是个有趣的剧情。另一方面讲,虽然角色有着行为的不可预测性,但是他们都不是突然出现的,是跟前面出现的线索有联系的,不过通常是细节而不引人注意而已。整体来看,影片结构还是比较紧密的,没走到常见的“挖一堆坑最后不填”怪圈里。

影片细节比较丰富,自然也有不少硬伤,不过鉴于影片其实不是推理片,倒也并无所谓。

谈谈几个具体的人物吧。

首先是前女友。女友跟他分手的原因是习惯感,换句话说,审美疲劳。正因如此,有着很长时间感情的积淀,他们之间的感情是不可能彻底消失的,但倒也不是对青柳念念不忘。她屡次帮助青柳,我觉得更多的是出于对美好回忆的向往,也和影片的整体氛围呼应。这大概是一种理想中的ex关系了,既不尴尬,又不虚伪。

杀人魔同学,也是一个很有意思的角色。这个角色刚被提到时只是单纯的杀人魔,没想到真正出场时是个孩子的形象。他的行为模式其实相当正常,去掉连环杀人犯这个特质以外;这也符合一般的连环杀手的特征。大概因为青柳是个在逃犯吧,他才会对青柳解释自己的真实身份(或者说没有刻意隐瞒),这样来想,这个角色也就不那么荒诞了。说起来,他以杀人为乐,倒是很符合日本常用的“愉快犯”这个特征,也算是日本特色吧。

说一下原作。似乎原作更像是个推理小说,人物形象与影片有所差异。没看过原作的我,不好说孰优孰劣,但是既然从一个媒体扩展到另一个媒体,还是应该在本媒体类别中进行评判,以书比书,以影比影。电影拍得不错,也许会找机会拜读一下原作吧。另外原作者伊坂幸太郎分别和青柳的主演堺雅人以及本作的导演中村義洋有过多次合作。期待他们的继续合作。

最后附上Beatles的Golden Slumbers歌词:

Once there was a way to get back homeward

Once there was a way to get back home

Sleep pretty darling do not cry

And I will sing a lullabye

 

Golden slumbers fill your eyes

Smiles awake you when you rise

Sleep pretty darling do not cry

And I will sing a lullabye

 

Once there was a way to get back homeward

Once there was a way to get back home

Sleep pretty darling do not cry

And I will sing a lullabye

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WordPress被block啦~

嗯,很好。
不过这次俺可不会屈服了,切~
这里是不会废弃的(握拳

不过大概需要重启一个镜像了?过两天考虑考虑

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一些chrome扩展推荐

最近一段时间换用了不少Chrome扩展,有一些很不错的推荐给大家。
列表直接来自我浏览器的chrome://extensions/,接下来一项一项解说。
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AutoReloader – 版本: 1.9.6
Reload a page. Choose a custom reload time and save as many custom reload times as you choose!
定时刷新页面。
特点:自由设定刷新时间和刷新次数,有计时器。
目前用途:刷各种需要在线时间的论坛,譬如S1。
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CSSViewer – 版本: 1.3
A simple CSS property viewer.
CSS查看器。
特点:开启后,会有一个窗体显示鼠标当前指向的元素的详细CSS属性。所见即所得。
目前用途:看别人的页面设计和实现。
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Disconnect – 版本: 3.1.1
Stop third parties and search engines from tracking the webpages you go to and searches you do.
阻止页面偷偷获取你的数据,譬如一些第三方程序和搜索引擎之类。
特点:又被阻止项会有提示。
目前用途:隐私保护。
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feedly xt – 版本: 5.4.384
Feed your mind. Tune into your favorite sources. Transform Google Reader into a personalized magazine.
改变Google Reader的显示方式。
特点:重新组织你的Google Reader内容,使得看上去更像编辑过的杂志而不是一行一行的输出,易于阅读。
目前用途:看一些阅读性质的RSS(相应的,ktxp的搜索rss就不适合用这个看,内容太繁琐)。
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Google reader RSS Subscriber – 版本: 1.0.2
Allows you to subscribe to the RSS feed in Google Reader 1 by pressing one button
检测当前页面有无RSS。
特点:有feed的话,会显示一个Google reader的小图标。
目前用途:不用满页面找黄色的RSS小图标了。
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Postponer Adder – 版本: 0.4
Add items to your Read It Later reading list
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Postponer Manager – 版本: 0.4.3
Read and manage your Read It Later reading list
这两个是一起使用的。Read it Later的chrome非官方版本。
如果有想要稍后再读的页面,点击前一个按钮会将该页面添加到ReadItLater的列表里。
点击后一个按钮可以查看列表。
特点:就是Read it Later嘛。可以配合其他浏览器版本和ios、android版本使用。
目前用途:用来在不同的设备上访问同一篇文章。
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Send to Kindle – 版本: 2.2.0
一键发送网页文章到Kindle阅读器
发送页面到kindle。
特点:自动提取正文部分,没有杂七杂八的东西,大大提高可阅读性。可选free.amazon邮箱或者收费的amazon邮箱。
目前用途:想在kindle上读某些不好复制粘贴的文章的时候。
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SwitchySharp – 版本: 1.8.30
Manage and switch between multiple proxies quickly and easily.
代理工具。基本是Proxy Switchy!停止更新后的后继版本。
特点:功能齐全,可以设置pac,不用频繁切换代理和本地。
目前用途:配合goagent来访问一些不好访问的网站。
关于goagent的用法,请自行查阅说明。
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Ultimate Chrome Flag – 版本: 0.3.7
This extension displays country or region name, Geo, Google PageRank, Alexa Rank and WOT info for the websites you’re visiting.
显示当前页面的详细信息。
特点:内容丰富,有ip地址(及其地理位置)、pagerank、alexa、macfee报告和WOT信息(见下述)。
目前用途:通常只是用来看ip和ip所在地的,安全方面交给WOT了。
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WOT – 版本: 1.2.2
The Web of Trust extension shows you which websites people trust for safe surfing, shopping and searching on the web.
显示当前页的可信程度。
特点:具体有可信度、隐私保护、儿童安全等页面分级信息。有时页面里的链接后也会有wot的小图标提示。
目前用途:增强安全性,免遭不明页面的侵害。
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Xmarks Bookmark Sync – 版本: 1.0.16
Backup and sync your bookmarks, passwords and open tabs across computers and browsers. Xmarks is also available for Firefox, Safari and IE.
同步书签。
特点:其实和chrome的书签同步差不多,不过功能略强一点。可以显示当前同步状态,也可以手动同步,不会像chrome原生同步一样有时半天就是同步不了干着急。
目前用途:在chrome经常同步错误的现在,是一个很好的替代品。
大体就这么多,大家有什么好用的扩展也欢迎推荐。
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塔西佗语录

两三周前发了人人,刚发现没同步过来,补上。

顺便增加一点内容。

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塔西佗语录:http://en.wikiquote.org/wiki/Tacitus

塔西佗其人请见:http://en.wikipedia.org/wiki/Tacitus

比较应景的是:
adeo maxima quaeque ambigua sunt, dum alii quoquo modo audita pro compertis habent, alii vera in contrarium vertunt, et gliscit utrumque posteritate.
翻译1:So obscure are the greatest events, as some take for granted any hearsay, whatever its source, others turn truth into falsehood, and both errors find encouragement with posterity.
翻译2:So true is it that all transactions of preeminent importance are wrapt in doubt and obscurity; while some hold for certain facts the most precarious hearsays, others turn facts into falsehood; and both are exaggerated by posterity.

(不是我翻译的,我的拉丁文水平还远不够。)

非常好的反映了现在的网络和社会现实。

看到这里还不明白的请搜索”塔西佗陷阱“

 

其他一些语录:

Auferre, trucidare, rapere, falsis nominibus imperium; atque, ubi solitudinem faciunt, pacem appellant.

  • Translation: To ravage, to slaughter, to usurp under false titles, they call empire; and where they make a desert, they call it peace. Oxford Revised Translation (at Project Gutenberg[2]
  • Translation: They plunder, they slaughter, and they steal: this they falsely name Empire, and where they make a wasteland, they call it peace. — translation Loeb Classical Library edition
  • Translation: To plunder, butcher, steal, these things they misname empire: they make a desolation and they call it peace. — translation by William Peterson
  • More colloquially: They rob, kill and plunder all under the decieving name of Roman Rule. They make a desert and call it peace.
  • At the end of chapter 30.
  • This is a speech by British chieftain Calgacus addressing assembled warriors about Rome’s insatiable appetite for conquest and plunder. The chieftain’s sentiment can be contrasted to “peace given to the world” which was frequently inscribed on Roman medals. The last part solitudinem faciunt, pacem appellant (they make a desert, and call it peace) is often quoted alone. Lord Byron for instance uses the phrase (in English) as follows,
    • Mark where his carnage and his conquests cease!
      He makes a solitude, and calls it — peace.

      • Lord ByronBride of Abydos (1813), Canto 2, stanza 20.

iamque non modo in commune sed in singulos homines latae quaestiones, et corruptissima re publica plurimae leges.

Translation:(And now bills were passed,) not only for national objects but for individual cases, and laws were most numerous when the commonwealth was most corrupt.

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翻译:游戏让你沉迷的五项大法

原文地址:http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html

另一版本翻译原帖地址http://bbs.a9vg.com/thread-1984642-1-1.html

我是看到那翻译才去看的原文,后来发现一些地方原译者理解的有偏差,就重译了一遍,供大家参考。

本来是翻译腔的,弄完做了一下本地化的润色。

图片和链接均来自均为原文。(括号中的红字为译注和个人感想。)

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(原文开始)

好吧,又有头条报道说有人打游戏打到死了。对,又是韩国。(韩国人从SC1的时代就开始了。)

搞毛啊?听着,我不是说电子游戏是海洛因。我很清楚那些(打游戏打到死的)玩家有其他的严重问题。不过,有一半读这篇文章的人自己就认识打山口山(魔兽世界)上瘾的人吧?而且专家说,电子游戏成瘾确实存在。那么关键问题是:是不是有些游戏是有意设计成让就算你玩得并不开心,却还强迫自己去玩呢?

当然是,而且他们的方法极其猥琐。

#5 把你当成实验动物

如果你曾沉迷于某个游戏或者有认识的人沉迷,那这儿有一篇相当让人不安的文章。这是一个微软的游戏研究员写的,主题是如何制作让人欲罢不能的电子游戏,不管玩家是否喜欢这游戏。这家伙是个行为及脑科学博士。引用:

“任何回报机制都是一个时间、行为和回报的排列,所以可以有无数种组合这些元素的方法来制造出一种回报机制,从而促使玩家做出你想让他们做出的行为。”

请注意这文章并没有包含“好玩”或者“开心”这样的字眼。因为作者的专业并不在此,他用的是“你想要的行为”。

“…到这时,年轻玩家会举手欢庆胜利,使他们放松警惕。”

作者的理论是基于BF Skinner(维基百科:伯尔赫斯·弗雷德里克·斯金纳的工作,后者发现你可以通过简单的刺激和回报来控制目标的行为。他发明了“斯金纳盒”,一种内装小动物的盒子。盒子里的小动物可能会做出特定行为,譬如说按一个开关来得到食物。

就是这种东西导致游戏研究员Nick Yee曾经称“无尽的任务”为一个“虚拟斯金纳盒”

那问题在哪儿?

游戏的本质变了。曾经是这样的,游戏公司无非是卖一个游戏50块,他们并不关心我们玩多久。重要的是让我们足够地喜欢这游戏,于是当下一作出来时我们还会买。然而游戏产业已经发展了,现在更多的是MMO大型多人在线这样的持续付费游戏,因此他们需要我们一直玩下去——也就是一直付钱——直到世界毁灭。

不过既然他们不可能只靠冒险和故事就让你玩成百上千小时,所以他们必须要改变游戏的机理,使得不管玩家喜不喜欢,都会不断重复同样的行为。于是游戏业者就转而使用斯金纳的方法。

这就是目前游戏设计领域的一大争议根源。时空幻境维基百科的作者Jonathan Blow说斯金纳式游戏机理是“剥削”的一种形式。这倒不是说这些游戏不能做得好玩。而是说它们是被设计成不管好不好玩都能让玩家持续付钱,用一些专门设计的回报来实现斯金纳的控制系统,从而束缚玩家。

奇怪了,所谓的“奖励”不就是一些压根不实际存在的虚拟物品么,这怎么会有用呢?好吧,继续看…

#4 给你一些精神食粮

大多数会让人上瘾的游戏都是基于这个事实:

你的大脑会自动把电子游戏里面的虚拟物品脑补成真实存在的东西。因为它们确实可以等同实物。

很多人一直都在嘲笑这理论(“你竟然花了大把时间就为了一把不存在的剑?”),而这些人都够蠢的。如果花费了时间、精力和技能去得到一个物品,那么不管它是钻石、二进制代码还是牛肉干,它都是有价值的。(可以参考前一段时间关于bitcoin的讨论)

我很随便就花了500个小时在塞尔达传说里面弄药水。

这就是为什么韩国最高法院规定虚拟物品可以视同实物。而且现在虚拟物品交易的市场有足足50亿美刀

这其实不算太夸张。毕竟,人们会花几千美元来买钻石,尽管钻石就是看着好看而已。而电子游戏里的盔甲不仅看着好看,还能在游戏里面保护你。这两个例子里面你都是为了一种想法而付钱。

亲爱的,周年快乐。

那有什么问题?

当然,实际上过去25年的所有游戏在你通关的过程中都包含可收集的物品——这既不新鲜,也没啥错。但是因为玩家将虚拟物品当成真的并认为它们有价值,那些让人上瘾的游戏就让你们疯了一样收集这些物品,就算它们跟游戏里的目标半毛钱关系都没有。(这现在已经是衡量游戏有趣程度的一个重要指标了,叫“可收集元素”)

这绝对是游戏设计者有意制造的,因为我们人类有天生的囤积和收集癖,纯粹为了收集而收集而已。这确实有效,不信你可以问问这个旁边坐着裸女还一直收集虚拟物品的家伙那可是裸女啊。

就像那个微软的家伙写的文章里说的一样,游戏设计师知道他们是在把虚拟物品当做斯金纳盒里的食物。那到了这一步,重要的是…

#3 让你自己按开关

好吧想象一下斯金纳盒里的小白鼠。或者,因为我自己就是一个这样的玩家,我实在是不想把自己想象成一个小白鼠,那假装自己是个萌死人的仓鼠吧。也许他还能说话呢,还是花泽香菜维基百科配音的。

如果你想让他以最快的速度去按开关,你会怎么设计呢?不是他每按一次就给他一次食物——这样他很快就懒了,因为他知道只要他想吃按开关就是了。不是这样的,最好的方法是设定机器使得他按下开关时食物以随机间隔落下。他很快就会开始疯狂地按开关。这实验证明了的。

看见没?证据。

在斯金纳的领域,他们管这叫“可变比率回报”。这也就是为啥山口山里面敌人掉落装备都是完全随机的。这跟老虎机成瘾的原理是完全一样的。你现在不能放弃啊,因为下一个可能就是大奖/装备了。或者再下一个。又或者再下一个。

操!我刚差点赢了。

国产网游“征途”有着我见过的最精巧的此类设计。这游戏里面满是随即开出物品的宝箱,为了开箱子,你得有钥匙。钥匙哪儿来呢?还问啥,显然是使用RMB买啊。就跟老虎机投币一个道理。(作者少见多怪了,国产网游都这样,尤其是网页游戏)

等等,还没完。征途还干了一些赌场都干不出来的事:这游戏有个日常任务,给每天开最多箱子的人一个特殊奖励。

而这显然还不是这游戏最离谱的地方。

好吧,除了赌博元素,你还得跟数千个玩家竞争看谁开箱子最NB。这儿有个女的讲了她怎样花了一晚上时间开了一千多个箱子,就为了个日常奖励。

最后她也没拿到那奖励。总有人你比更疯狂。

那问题到底在哪儿?

你可以想象一下这女的坐在那儿,看着她的角色,不断地点对话框,看着开箱子动画一遍又一遍?

如果你事先不知道的话,你会以为她有什么心理缺陷呢。到底是啥把一个好好的妹子搞的跟自闭症似的?

斯金纳知道。他把这种过程称作“成形”。用一点点回报,一步一步地,就像链条上的一环一环。假如现在你玩山口山呢,你想要最高级的T10。这一套就是五件,做一套至少要400多个冰霜徽章,这玩意儿也是随机掉落的。然后你还要用某种兑换物来升级这些盔甲。然后你还要用某种更高级的兑换物来进一步升级这些盔甲。为了得到所有这些东西,你要坐在那儿日复一日的点鼠标,重复去刷刷刷。唉,可怜的裸女啊。

到了这一步,你还能管这种行为叫“游戏”么?倒不如说是搔痒,越搔越痒。好吧还没完…

#2 让你按开关…到死

现在来讲一讲我们人和小白鼠的区别:人可以到别的地方找食物(满足/成就感)。如果一个游戏就只是让人开箱子出随机物品,我们可能最终会换个游戏。我们人类需要一个长期的目标来驱动自己,而很不幸成瘾游戏已经把这个开发成一门科学了。具体的技巧包括:

由浅入深

首先,刚开始时让“食物”来得比较快,然后随着时间越来越慢。这就是为啥网游里面一开始很容易得到回报或者容易升级,但是越往后,难度就指数增长。在最初的快速升级后,越来越慢的升级实际上使得每一次的升级都更有快感。那个微软的电子游戏行为专家发现玩得越深入就越疯狂(红白机时代的RPG就是这样了)

让他们停不下来

最简单的方法是把存盘点弄得超级远(日式RPG去死!),或者让玩家进行特别长的任务(譬如山口山的大型副本),这样他们停下来的话就会前功尽弃(这应该说的是网游)

不过这样玩家会抓狂,所以可以从反方向来考虑这个问题,譬如wii上的新超级玛丽奥兄弟,这游戏的每个关卡短得就像吃片薯片就能打完似的。由于每个关卡的时间都很短,结果玩家一不注意就一个接一个的玩下去,最后忽然发现就通关了。

薯片山洞的最里面藏着魔王和公主。

顺便,这也就是为啥你上网的时候不愿意读一整篇3000字的文章,而文章被分成一小节一小节时你读起来却很轻松的原因。你是不是正在读这篇文章而忽视了你旁边的女友?哈哈,中计了吧。(写blog和做ppt都要遵循的法则之一)

不玩就倒霉

这个法子很操蛋。为啥在仓鼠按开关时要奖励他呢?那不如它没按开关的话,就惩罚它?(看见没,前面是正反馈,现在这是负反馈)

行为学家管这叫“(趋利)避害”。他们把斯金纳盒设计成如果实验动物不按开关的话,每30秒受一次电击。(有没想到杨教授?)小白鼠很快就能学会狂按开关,按啊按啊按到死。

“快给我回去玩越野摩托。”

为啥你老妈神经质了一样每天着急去收菜?因为她不收的话菜就烂了。在UO里面,你要是不定期回去,房子或者城堡就会慢慢坏掉。动物之森里,你如果不经常去游戏里照看一下,小镇里就会杂草疯长,蟑螂满地。这简直就是游戏设计烂逼史的顶峰——让玩家一直玩下去,就是为了避免他们辛辛苦苦得到的东西不会没了。(很久没玩过这类游戏了www)

所有上面这些:

上述方法都有其短处,为了做出终极上瘾游戏,你要尽量把他们结合起来,还有之前提到的“随意掉率”这种赌博元素(你现在可以数数山口山里面用了多少种)。这样,你就可以让仓鼠从一个开关跑到另一个开关,永不停息。

如果开关离得太远的话,仓鼠们就开着可爱的仓鼠车过去。

好吧那还有什么问题?

我们之前质疑过,疯狂按鼠标来收集物品到底算不算个“游戏”。那现在的问题是,到底什么算是个“游戏”?

好吧,我们玩游戏是因为玩游戏能获得基本的成就感,就算它对于你的人生没啥实际帮助。它帮助我们开发大脑(尤其是小孩儿),可以让我们测试自己的水平而不用担心失败了会怎么样。这就是为啥我们玩游戏的时候大脑会认为这“很好玩”。甚至海豚也会打游戏:

(油管链接,墙内就算了吧)

这就是为啥这篇文章里没提到吉他英雄这类的游戏。它们容易上瘾,但是其机理显而易见:在某项技能上精益求精显然是很令人愉悦的。同理,竞技游戏,譬如现代战争2,就是不会实际去运动的人们的运动代替品而已。原理很简单;因为每个人都想赢。

(这似乎是吃热狗大赛啊,咦?又是日本人?)

但是这些“按开关按到饿晕过去”的游戏元素完全走到了另一条道路上。就像其他人指出来的一样,这些游戏要让你成为高手以后还要继续玩下去,尽管你真正能从游戏里获得的最后一点儿有趣体验早就获得过了。你不能说对着一张宝箱图点点点算得上“好玩”吧?

这就是为啥前几年当暴雪给山口山里面引入一个新的“成就”系统的时候,有一些作家炮轰暴雪。这些成就是跟一些毫无意义的重复随机行为有关(譬如钓上一千条鱼)。没有新内容,也不包含什么练习、发现或者技能精进。就相当于是个虚拟跑步机而已。(其实成就系统不新啊,很早的街机上好像就有了?近一点的话,xbox360所有游戏都有成就。ps3游戏09年开始也都有奖杯吧。反正我个人对成就奖杯啥的不执着,纯浪费人生啊。)

或者说是个仓鼠轮。

当然,游戏设计师(显然还还有不少评论者)会说没人逼你完成这些成就啊。为啥人非要把自愿地成为小白鼠呢?好吧,重点在于…

#1 让你把斯金纳盒当成家

你喜欢你的工作么?

考虑到有一半读这篇文章的人是在上班,我猜你们肯定不喜欢。这就是游戏这么容易上瘾——其他上瘾活动也一样——却很难戒掉的原因。(在上班时间翻译文章的路过)

尽管听起来很让人难以相信,但是很多所谓“打山口山打到退学”的人不过是单纯不喜欢上课而已。这不是说暴雪跟反乌托邦小说中集权政府的一样搞心智控制。游戏不过是填补了人们的空虚而已。

那为啥这么多人都如此空虚呢?因为根据万事通Malcolm Gladwell先生,想要对自己的工作满意,你需要三点,而我打赌你们大多数人连两个都没有:

自主(发言)权(就是说你能部分决定自己的工作)

复杂性(这样它就不是单纯的重复工作)

投入能获得回报(举个例子,你能实际看到你努力工作带来的良好结果)

注意穿不穿裤子跟是否对工作满意没有必然联系。

很多人,特别是年轻的玩家,在他们的工作或者生活的其他方面里并没有满足这三点。但是最容易上瘾的那些电子游戏都是关门设计成能满足你对这三点的需要…或者让你以为有了那三点而已。

自主权:

你可以选择去做哪些任务,或者在开心农场里种什么菜。嘿,甚至你的角色身体、种族和天赋都是自己选的。(连红白机上的马里奥都能选角色是不是?)

用你的游戏状态更新去烦你的人人好友真是一个天杀的天赋。

复杂性:

玩家之所以会去单调地刷装备是因为玩家并没觉得这是单纯的刷刷刷。还记不记得之前提到的山口山T10盔甲,做起来够复杂吧?(现在的rpg都有够复杂,还不算各种模拟游戏譬如x3或者文明)

投入能获得回报:

这个是最重要的。譬如当你在山口山里面升级的时候,你会沐浴在一束巨大的圣光里面。

这就是我们大多数人在生活中所缺少的——直截了当的回报。这里指的不是片刻的满足,而是一种难以言表的成就感。如果我们能得得到这种成就感并且能用它衡量我们距离理想的距离的话,我们会在办公室里多努力多少呢?譬如工作到一定程度股间忽然发出一阵圣光之类?(作者恶趣味了233)

奇妙之处在于游戏会利用游戏中无聊的过程来使你获得成就感。就像我们在另一篇文章中提到的,山口山里面存在所谓“努力学会正确的游戏方式”,譬如说你刷材料刷金币这样你以后就玩得更加轻松。刷东西的无聊实际上使得最终获得的成就感更大。这种成就感能让你抵消不学习不工作(这不就是neet嘛,Not in Education, Employment, or Training。具体见维基百科的罪恶感。毕竟你还是干活儿了——我昨天刷了一天钱啊,简直比做家务还无聊,总该给我点乐子了吧。(于是我现在打游戏大都是只打主线)

好吧那问题到底在哪儿?

电子游戏设计师Erin Hoffman说的非常好:“游戏成瘾不是因为你做了某些事情,而是因为你玩了游戏所以不用去做某些事情。”她是在解释,例如宝石迷阵这样简单的游戏是怎么吸引人的:人们只是因为很不愿意去完成另一个窗口里面的工作才把游戏打开的。

额,我刚才在干啥来着?

可怕的真相是,我们大多数人都希望进入一个斯金纳盒,因为现实生活中的回报总是太慢太曲折。在这种意义上,打游戏和其他的逃避现实是差不多的,譬如看体育比赛或者做白日梦。(看见没,你们这些体育宅!)

海洛因:注射型山口山你好。

真正的危险在于,这些游戏在让人获得成就感方面比通常的由教育或者职业生涯获得的成就感多太多了。我们倒不是说打游戏会让世界玩儿完,或者说电子游戏就跟90年代蔓延的毒品似的。而是说,有很多本可以成就一番大事的人却在快餐店打工。他们不满意自己的生活,因为他们的青春年华都花在打游戏上了,而又因为如此,他们会继续打游戏来逃避现实。接下来就是恶性循环了。

而且,有个更严重的问题:如果你觉得山口山够让人上瘾的话,等十年后再看那时的游戏吧。这些游戏只会越来越让人上瘾。

(原文完)

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看完其实就是一点:是你玩游戏,不是游戏玩你!

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魁拔:一次大胆的尝试

拖了一个星期………..拖延症啊~

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个人评分:7/10(考虑国产因素的话8/10)

时光网——豆瓣

关于这部电影,事先还是看了一些宣传的,主要是论坛上。不过一开始热情也并不算高,预告pv也并不是很吸引我。等过了首映,论坛上出来很多正面评论以后,才有了去看一看的打算,恰好我所在的小城市也有上映,就在周日(10号)去看了魁拔。首先我的期望是并不高的,毕竟有了看过首映的人写的评论,又去百度百科上看了大致的介绍,充分的理解了这个不过是个序章而已,这是以下一部分评论的前提。

关于片子本身:

首先,来说一下这片子的中日风格之争的问题。预告片出来的时候,就有很多人批评说整个就是日式风格的。那么请问,什么是中式风格?大闹天宫那种?大闹天宫风格确实很好,算得上是艺术品的层次,不过作为商业品推广很有难度。日式风格毕竟国内现在acg爱好者还算不少,而且是比较成功的一种商业模式(这个词用得不好,偏离本意了,大概理解一下吧),所以片方选择这种风格无可厚非。而且在acg大量量产的今天,想做出不带既视感的人设几乎是不可能的,只能在相似中寻求改变而已。至于看都没看片就喷抄袭火影龙珠啥的,我只能说请你多看些日本动画,感受一下同是日本动画的相似再来发表相关意见。进一步的,除掉外观方面的相似,人物形象(包括角色驱动的故事情节,以及人物对白)表现出了很多中国化的东西,譬如中庸思想、小市民心态等等。夸大了说,这片子的一部分角色其实比脸谱化的大部分日本动画更有可看性,说实话,可能是我少年热血漫看得少,但我不记得有哪一部动画或者漫画里面,主角的师傅/长辈角色和蛮大人类似,实力贫弱却争强好胜一脸中二,跟他一比,反而是蛮吉显得比较有深度(这里可能说的过了)。还有那个长脸大哥哥,虽然出场时间不多,却也经历了一个形象转变的过程。这样看来,这部作品的人物大都有一个转变的过程(不是莫名其妙的黑化或者自爆黑历史之类),这一点与常见的少年热血向有着相当的差异。

作品中也用了一些并不常见的桥段,这里举个例子,譬如中间那一段住店的地方,一开始长脸要三间房又改口四间,以为他要大发善心让主角二人组也一并住店,没想到是自己住;接下来被问到为什么要住四间房,他说一件自己住,一件给如同兄弟的武器住,一件给母亲做的衣服住代表母亲,最后一件给国王的诏书住尊重国王;强词夺理中带着诙谐,相当有趣。值得称道的是这个小插曲作为一个伏笔在最后又被主角利用了一次,还是很有新意的。类似的桥段还有不少。

接下来说说音乐和配音。音乐本身素质还可以,但是有些地方用的并不够合适,譬如感情不到的时候强行用音乐催泪之类的(对,跟那花是一样的,不过那花用的高明多了),又或者打斗的时候明明打得很无力,却用了很激烈的背景音乐之类(就好像青之驱魔师那种软绵绵的片子配泽野弘之的作曲一样,违和感十足)。配音方面,即使我这样比较挑剔的,也觉得还不错。村人众、配角、后来的军队众,都配的蛮到好处,尤其是村长和最后两名将军中的冷静那位。主角二人的声音也表现出了和一般热血向不同的地方,但是还有不少可以进步的地方。

既然批评了配乐和打斗不搭调,就得说说这个打斗场面。虽然也有人觉得发波这种打斗蛮有新意,可是作为一个喜好观赏肉搏战的人来说,打斗真的很不给力,就是几个人远远的站着发波对轰。虽然据说某局下发一规定限制国产动画的暴力镜头,但是我还是希望片方能够想办法绕过这个规定,作出打斗更精彩的后续作品。顺便批评一下,最一开始的地方,对村长战,虽然打了两次,但是两次重复度高达八成也不大好吧。

虽然批评了打斗,不过作品整体的作画质量还是不错的,至少有日本动画的一般水准而不是国产常见的flash骗钱大法。有人说这个是3d建模2d描制而成,其实对我来说无所谓,表观看上去不错就好。

这部作品有一个很大的“卖点”,设定庞大,据说有几百万字的设定稿。不得不说,这是一柄达摩克利斯之剑。设定严谨庞大,整个世界就会显得更栩栩如生,也可以反映很多影射现实的东西,比如说纹曜之类,基本可以类比日本的武家又或者欧洲的贵族,放大了说就是,阶级矛盾。还有一些第一部只隐约表现了的国家关系、种族关系。这些东西是做了设定才好表现的,是设定的优点。但是反过来说,做了这么多设定,怎么样把设定传达给观众则是很困难的事,处理不好就会有生硬的感觉。而这部作品却恰恰是这样,电影前五分钟,就只有一个旁白在介绍历史,其实就是在给观众生硬的灌输设定,而且因为时间限制,内容被大量压缩,以至于我觉得只有非常熟悉各种架空世界的观众才能明白大体的设定是如何,很多带着孩子来看的人都难以理解那些繁复的设定,更不用说小孩子了。

再说说电影的节奏问题。这部作品,只有三个主要场景:村落、城市、码头。整体节奏就呈现三段式,如果只是这样看,并没有太大的问题,除了最后结局正在高潮处戛然而止。但是因为是系列第一部,有大量铺垫剧情的时间,介绍人物的时间(甚至有很多只露了个面的角色),还有我上面提到的讲设定的时间,真正留给剧情发展的时间并不多,所以会有很多人批评说作为TV动画也许是很成功,但是作为电影是失败的。我虽然觉得这样讲有点过,但是剧情长度不够是事实,如果能够少讲些设定,去掉一些以后重要但是在这一部电影中并不重要的角色的戏份会好一些。

最后说一下电影的定位和宣传。

设定复杂,首先这就没法让小朋友喜欢(虽然可能他们会看得很开心,但是能比喜洋洋更开心?)。那么我们假定这部作品是面向成年人,也就是有消费能力的宅群体,可是有人说“另外我还听说这片几乎全是男角色,我估计大多数男性ACG爱好者应该不会感兴趣了”。这话大体没错,虽然我个人觉得都是男性角色也没什么,但是至少大部分人还是希望有萌元素(我觉得这是一种商业化的可悲的现实,不展开讲了,因为我自己很厌恶单纯的萌,不可避免会有很重的偏见),所以在这个意义上,魁拔的定位是不明确的。再者说一下宣传。这部作品的宣传异常无力,至少在我所在的城市,完全没有相关的讯息,甚至我周围的朋友也都没有听过这部片子,我自己也是偶然间在Q群听说一位前辈参与了制作才知道了这部片子。我去看的那天是周日,电影院一共有6部电影上映,魁拔有三场,我看的那场上座率有大概20%,这应该是比较少的。并且值得一提的是电影院完全没有魁拔的相关宣传,既没有海报,也没有预告片滚动播出。具体看片人群中,大都是带着孩子的家长,还有两对情侣,显然如果电影的目标人群是宅群体的话,它失败了。

最近也听说了魁拔首周票房只有130W,也基本吻合了我之前提到的上座率情况。当然前面分析的很浅显,因为也有院线不排片的原因,但是院线不排片是因为对这部电影信心不足,进一步讲就是对国产动画长时间的以来的失望,所以说魁拔是在还国产动画的债也不为过。尽管如此,我还是善意的假定片方一开始就知道会有这种结局,它们已经做好了准备,至少能把这个系列做下去,那就是一种胜利了,毕竟还有海外市场以及TV版。

总之魁拔是一个很好的尝试,是可能近五年让人感觉最有诚意的国产动画,我希望这棵小树能够坚持下去。最后引用一下豆瓣上的一句评论:“看之前请忘记它是国产动画,看完请记得它是国产动画。

全文完。

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inFamous2:顺便谈谈现在的GTA式沙盘游戏

媒体评分:

IGN:9.0

Gamespot:7.5

个人评分:8.5

PROS:战斗系统增强了、画面以及建模很漂亮、终于不用辛苦的爬墙了

CONS:剧情虽然比上作有增强但还是比较薄弱、系统改进不大没新意

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既然是GTA式沙盘游戏,就一个一个要素拆开说吧。

沙盘型游戏,最重要的首先是世界设定。这种类型的游戏世界上大致可以分成真实还原系和参考架空系。还原系的话,还是开发本家GTA的Rockstar做得最好。不管是GTA还是RDR还是LA,还原度一直很高,而且地图一直是相当大。这种类型的,因为有实际存在的城市可以对比,只要还原度足够,代入感总是很强,所以算是风险比较小吧。但是反过来说,还原不够的话,会被骂得很惨。至于架空系,因为没有可以对比的城市,对于设计的要求就比较高,选定一种或者多种风格以后,参考一些现实的例子,以这种风格来完善城市。典型的例如这次的infamous2还有之前的crackdown2

那么具体一个游戏会选用哪一种呢?这个选材也是很重要的一方面,譬如和inFamous一代一起出来的prototype,由于当时两个游戏是一起出来的,而且都是沙盘型的超能力英雄为主角的游戏,经常会被拿出来一起比较。具体的后面各方面再谈,这里先说选材的问题。inFamous用的是架空城市,分成三个岛,每个岛的风格都不一样,所以会感觉富于变化;这一点在inFamous2上得到了加强,从城市到丛林到码头到积水区各种地形都有,不会给人gta那种开了几十条街过去风景还是差不多的感觉。而prototype,重现的是曼哈顿,在一个异常规则的地图上全是高楼而且长得还都差不多,玩的时间一长就会让人厌烦。所以说即使是选择重现系这种风险比较小的类型,也要考虑选材的问题。

接着说开放性,或者说自由度的问题。说实话,GTA类的这种子类型,在开放性上和大分类的沙盘游戏可比性比较低,譬如老滚或者fallout(3以后),开放度都非常高,玩家与世界以及npc的互动,对世界的影响,都是异常丰富;对于子分类的GTA系来说,能做的只是增加各种支线任务、小游戏,以及可收集元素。具体到每一个游戏,其实最简单的方法是看地图上的标示,通常标示越多的,增加的元素也就越多。单纯的将这一点发扬光大,也能做出成功的作品,譬如Saints Row 2;也就是说,这种子类型的作品,要么就像元祖的GTA一样,做到哪一方面都不弱;要么就是在某一个具体的方面,譬如剧情、建模、战斗、小游戏,做到凌驾其他游戏。对inFamous2来说,这应该是战斗系统。

战斗系统,继续拿之前提到的prototype和inFamous来比较。本质上来讲,inFamous是一个第三人称射击游戏,而prototype是一个第三人称动作游戏(大都是近战)。第三人称射击游戏欧美系的一向做得手感比较好(大部分GTA系沙盘都是这类),尤其是超能力的加入,加入了很多新的玩法和特性,有点像mass effect 2的感觉,不过动作上更加丰富,譬如可以飞行中或者滑行中战斗,而且由于没有暂停菜单,流畅度也是大增。到了2代,基础的射击、手雷、导弹、冲击波、特殊能力(主要是投掷技和移动技)、终结技(?)等等都变得可以进一步更换类型,使得战斗方面更加丰富。近战也得到了加强,虽然还是没有什么连招。总体来讲,这个第三人称射击的手感是我目前接触过最好的(inFamous2)。而prototype这种第三人称动作这种类型,却是日式游戏做得比较好,主要原因是那说不清的打击感,prototype的打击感总像是在砍纸片,再说这种类型,即使不情愿也会被拿来和鬼泣啊战神之类的比,自然是比不过了。

最后说一下剧情。这个还是Rockstar做得好,不管是GTA这样的黑帮剧情,还是RDR这样的牛仔剧情,又或者LA这样的侦探剧,始终能做到有起有伏,人物刻画也是随着剧情一点点丰富起来,主要人物到了最后都能让人觉得有血有肉,因此我始终觉得剧情是Rockstar游戏最大的魅力。其他的游戏,crackdown基本就是没剧情的,inFamous和prototype的剧情也是近乎可有可无的,仅仅是有对于超能力为什么发生在自己身上这一点延伸开来,配角几乎都没什么存在感。值得一提的是inFamous的chapter之间的剧情是用美漫的形式来呈现的,还算是有新意。inFamous2的剧情上得到了一定的加强,两个代表正邪力量的女配角Nix和Kuo,对推动剧情起到了一定的作用,(剧透反白尤其是到了最后,这两位的立场对调了,虽然缺乏铺垫,但是也一定程度上反映了所谓人的本性,算是个不错的展开。至于Zeke,一代这人透着一种玩世不恭和不可靠,后来也来了个背叛,再加上众多的吐槽,算是给人留下了挺深的印象。到了2代,反而吐槽对话变少,而且一直是一脸正义像,显得人物不够丰满,但是如果说这是为了反映一代的背叛而导致的赎罪的话,倒也还在理解范围内。从这一点上看,考虑两位女角的情况,说这一代是为了反映人的挣扎和纠结也不为过。但是如果可以的话,如果能像gta一样增加一些平行的主线任务似乎是个不错的选择。

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类型游戏的各方面大体讲完了,接下来说说inFamous2比较特点的地方吧。

首先是inFamous和prototype共有的:飞檐走壁!这个显然是因为超能力的关系,prototype可以抓墙飞奔,上到非常高的地方,再从高处滑翔而下,那种感觉着实不错。inFamous就只能勤苦的爬墙(类似于刺客信条那样),当然滑翔什么的也是有的。可以说inFamous更真实系一点,主角的体能方面也就是比常人强大了一点点的地步(战斗方面的不算)。不过由于inFamous的战斗系统倾向于利用立体环境的战斗,所以利用障碍或者越过众多复杂地形的情形经常会出现,在这种前提下,缓慢的爬墙算是一个让人很不舒服的地方,尤其是这又不是刺客信条那种隐秘作战,可能墙没爬完已经被人打死了。这点在2代得到了改观,正义面有利用冰柱的高弹跳能力,邪恶面有向前方弹射的能力,随着剧情演进,也会得到不区分阵营的钩索能力,于是主角的移动力大为增强了,也就增加了很多移动中攻击的花样。这个改进我觉得是非常必要的,虽然看上去是个很小的改动,但大大增加了战斗和任务的流畅度。

接着说说道德选择,这是inFamous很突出的特点,也是游戏持续吸引力的一部分。救人会变得偏向正义,滥杀平民会偏向邪恶,这些是最基本的,对玩家来说也是没什么所谓的事情。重要的是阵营会影响玩家的技能选择,进而影响遇敌策略和打法。剧情上,大部分主线和支线也都有正义和邪恶的路线,而且很多任务的不同路线是完全不一样的。所以对这个游戏来说二周目是个很有吸引力的选择。

最后提一下ugc(用户创造内容)系统,ugc大家应该都知道了,具体到本游戏,这个系统允许玩家自建任务并发布到PSN,听起来很不错,据说可编辑性也很好,可惜俺玩的时候PSN还是坏掉的状态,所以也就没法测试了。

结语:inFamous2在战斗系统、世界构建上已经做得相当成功,如果下一代能够大幅强化剧情和阵营演出的话,就更好了。推荐喜欢超能力、沙盘游戏、爽快战斗的人们尝试。

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11年4月番总结 上

前言:新番总结这个系列,并不是用来推荐哪部新番可以追哪部可以扔的,而是在下一季新番快出来的时候,对上季做一下点评,从而推荐哪些值得一补的。

关于评分,7分是本人的“可看”阈值,可供参考。

另外我很懒不想传图,故直接用bgm的图,点击图片直接跳转对应的bgm页面。顺便也欢迎加我好友

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日常

目前观看集数:10

个人分数:7

PROS:京阿尼质量还行、小单元剧总有能让你笑出来的地方、阿兹曾经是我最喜欢的动画

CONS:那些无意义定格是啥、怎么有不少新房式的电波吐槽、每次京阿尼的主角群都是一群废萌女

又是京阿尼的搞笑学园剧。不过比较类似于阿兹漫画大王,虽然阿兹比日常更日常。制作质量尚可,不过这种类型的,都是很省成本,譬如阿兹里面经常出现的长时间定格,本作里也出现不少。总之由于不是废萌类型,看上去比lucky star和k-on更轻松惬意,但是相应的,萌度就比较低了。

30岁的保健体育 30歳の保健体育

目前观看集数:3(已放弃)

个人分数:5

PROS:大叔和变态和萝莉哦、工口美、正常片一半长度

CONS:段子既视感满载、直球不好、全是码

本来以为是小孩子的时间那样的xe片,结果反而有点像赤裸裸的挑逗片。

里面有不少很老的梗以及黄段子。太直白,不合胃口。

A频道 Aチャンネル

目前观看集数:4(已放弃)

个人分数:6

PROS:轻松愉快有益身心、百合

CONS:吐槽尚未成功同志仍需努力

典型的以4-5人的女孩子的生活为题材的学院搞笑片。

但是作为学院片这种类型来说,笑话不够冷。虽然这么说,太冷了可能也看不下去。然而这片子也缺乏那种温馨的感觉,所以看不下去还是因为这片子想做成大杂烩结果哪种类型的精髓也没得到吗?

C 金钱掌控

目前观看集数:8

个人分数:7

倒A档的4月番两部其中之一。

PROS:money的战斗哦、现实数字化的感觉不错

CONS:经济金融和片子的结合不够好、中二了还不自觉、有些对白完全听不清

虽然是以经济、金融为主题,但是去掉经济相关的东西,本质上就是个有点中二的无聊战斗片子。不过话虽然这样说,也可能监督最一开始就是以表现经济上的一些现象而制作了这个片子,受到表现形式的制约,才在片子中出现了战斗这种东西。

最后值得一提的是制作公司是老牌公司龙之子,虽然我个人觉得制作质量那就那样。

DOG DAYS

目前观看集数:3(已放弃)

个人分数:6

PROS:声优阵不错、动物萌?

CONS:人设不喜、又来穿越、所有的人物都似曾相识

又称狗日。废萌算不上,一般萌+搞笑的类型吧。男主穿越到了异世界(这设定烂大街了好不好),剧情上就是那样;可惜的是也没有什么角色特别出彩,所以相对让人提不起精神。

如果时间有大把,可以看看,不然就不用浪费时间了。

命运石之门 Steins;Gate

目前观看集数:7

个人分数:8

PROS:科学妄想冒险、时间旅行哦还深究了、香菜妹子太萌了啊啊啊

CONS:剧情复杂一开始看的比较疑惑、虽然是伪中二但也可能导致不适

听说原作是360上的神作级别,算是chaos;head的后作;不过我没注意到这个游戏,所以没玩。

制作质量还不错,虽然前作的动画崩得很厉害。跟前作有着类似的调调,整个片子被名为妄想的浓雾所笼罩,但是仅就动画而言,剧情上比前作流畅许多。由于作品是以时间旅行为主题,发展相当值得期待,毕竟时间旅行是科幻迷的罗曼啊。

TIGER & BUNNY

目前观看集数:11

个人分数:7

PROS:主角是会早X的超级英雄、所谓英雄也不过是凡人而已、基情啊

CONS:广告片、剧情有点慢

一群被各大(现实)企业赞助的英雄参加电视节目拯救世界以及讲述他们生活的片子。

首先雷到人的是这些英雄的衣服上面都有广告,而且大都是实际的企业,譬如百事、软银、bandai等等。由于是讲超级英雄,所以有点特摄+美式superhero的感觉。不过很奇异地有一股复古怀旧的基调,可能是剧情上属于戏谑地反映人生和现实的原因吧。

露蒂的玩具 アスタロッテのおもちゃ!

目前观看集数:1(已放弃)

个人分数:5

PROS:作为萌系人设还行

CONS:又是娇蛮大公主、吸精这种设定…..

钉宫的恶意卖萌片。听说后来有吸精,不过我只看了一集就坚持不住了。总之是恶俗题材+废萌人设。对钉宫有爱可以试试。

我们仍未知道那天所看见的花的名字。 あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。

目前观看集数:4

个人分数:8

PROS:整体质量高、氛围渲染到位、幽灵萌

CONS:片子看完肯定致郁

4月倒A另一部。第一集的画面让我想起了缘之空,不过仅限画面。剧情上挖了挺多坑,一开始就是一副不会happy ending的样子,虽然女主笑得很开心。跟key系的一路搞笑忽然剧情展开让你哭死不同,这里面真没太多缓和情绪的部分。总体来看,作画上乘、剧情可以深挖、人物刻画细腻,不过因为那种有点装内涵的感觉让人略有不自然感。

死囚乐园 デッドマン・ワンダーランド

目前观看集数:6

个人分数:7

PROS:苦逼脸的朴璐美、够阴暗

CONS:画面总在你意想不到的地方崩、香菜妹子声线不搭、中二啊中二

manglobe发现做原创动画不赚钱以后倒向改编动画的第四部作品(大致吧)。这样说倒不是说他们的改编动画不好,只是我对原来的原创作品很有怨念;实际上,除了圣剑锻造师我不太喜欢,江户盗贼团五叶和神知都是很不错的片子。回到正题,这个片子也是一开场就一副苦大仇深的样子,而且由于不是典型的少年向,背景设定的相当阴郁,所以中二感更是异常强烈。画面方面,跟manglobe早期的ergo proxy类似,过了开始几集就有奇怪的崩坏出现;另外女主闭上眼睛以后只有白眉毛很恐怖。

战国鬼才传 へうげもの

目前观看集数:6

个人分数:8

PROS:战国式传统吐槽、各种茶器哦、难得的非恶搞战国番

CONS:对战国史的要求好高

吐槽满载但是却很严谨的历史片。片中有很多艺术品相关内容,以及对历史人物的吐槽(不是恶搞),所以其实比很多看起来有内涵的片子要有内涵得多。对战国历史熟悉的推荐一看。

玛丽亚狂热 ALIVE まりあ†ほりっく あらいぶ

目前观看集数:3

个人分数:7

因为是二期所以不仔细介绍了。基本跟一期一样,不过有点审美疲劳了。

yuruani? ユルアニ?

目前观看集数:1(已放弃)

个人分数:6(有字幕的话8)

PROS:日和式的超吐槽很欢乐

CONS:果然作画也是日和式的但是这片子比日和长多了一直看很累的说、没字幕语速快看得累

比较像日和,不过没有组做。可以想象,全片就是各种吐槽并且画面扭曲的厉害。总之长时间的看这种neta多而且语速快的片子还是挺累的。

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下期内容预告:

召唤恶魔 よんでますよ、アザゼルさん。

我們沒有翅膀 俺たちに翼はない

变态生理研究班 変ゼミ

和殿下一起~眼罩之野心~ 殿といっしょ~眼帯の野望~

电波女与青春男 電波女と青春男

绯弹的亚里亚 緋弾のアリア

花开伊吕波 花咲くいろは

赌博默示录 破戒录篇 逆境無頼カイジ 破戒録篇

青之驱魔师 青の祓魔師

只有神知道的世界Ⅱ 神のみぞ知るセカイⅡ

世界一初恋

架向星空之桥 星空へ架かる橋

银魂’ 銀魂’

如果高中棒球社女經理讀過杜拉克的『管理學』 もし高校野球の女子マネージャーがドラッカーの『マネジメント』を読んだら

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恢复更新

又是很久很久没写过正经的blog了。

因为总是处于一种非正常工作的状态,成天不务正业,反而没有时间更新。倒是工作了以后有了一些闲时间可以打打字,所以blog部分算是重开了吧。

话说最早是用blogger、blogspot,后来被功夫网了。换到blogbus,结果blogbus也给审查了。还用过百度空间和新浪的博客,都感觉不是很好用,没能坚持下去。唯一用的时间比较长并且还一直在更新的是校内的日志,不过那个有现实的原因,但是校内的日志功能(包含管理)不是很好用,而且只有知道我现实中姓名的才能找到我的页面。眼见得很多人换了wordpress这老牌引擎,咱也来试试,当然希望不要跟blogger一样被沉默就好。

看了看以前的文章,发现也许内容还行,但是行文不甚满意,现在开始尝试做得更好吧。

关于内容,目前暂定的系列还是以anime和game为主,辅以部分技术宅向的内容,当然也有音乐和剧集以及电影,总之先写写看吧。

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草莓音乐节小记

今天比较闲,写写前两天去草莓的感想吧。

关于草莓的介绍,可以参见这个:

2010草莓音乐节阵容公布
更有爱更摇滚更新鲜

我不是很狂热的乐迷,于是只去了5月2号的。
通州实在是很远,坐车晃悠了2h左右才到。
当日太阳很毒,幸好下午慢慢变凉快了,这是后话。
入场时,不能携带零售的瓶装或罐装饮料,饮料可以转移到大纸杯里面带进去,让人不能理解,也许是为了防止有人投掷瓶子?不过考虑到里面水卖的非常贵,让人
有很不好的联想。
发的小册子印刷很好,前面是Gantt图式的乐队对应的时间线,后面大部分是乐队介绍,作为一个伪摇滚乐迷,这个介绍帮了我很大忙来选择赶哪个场,因为舞
台很多,各乐队的演出时间上有交叉。
第一个去听的乐队是爱舞台的Boys Climbing
Ropes(因为这个最早),按照某D的话说就是“好难听啊”,不过我忙着吃东西,只过去听了最后一首,算是平平吧。
之后去了过载舞台,这里主要是重金属,我一向对重金属没有好感但也不讨厌,只是..完全听不清啊!!!我觉得,歌词都听不清的话,为什么还要唱歌词呢?某
S告诉我,这个只要习惯就好,可是所谓习惯也是一种妥协吧,至少对我是这样。看来我还是只能听比较清新的东西。
另外这个“拯救茉莉”的现场表现不错,不过好像hardcore以外的风格,现场也没办法High起来吧。
之后就去了草莓舞台(主舞台),因为曾哥快出来了..事实证明。这是当天第一个高潮,大批的人流向这里集中,保守估计也比其他舞台加在一起人还多。之前没
怎过听过曾哥的歌,“我的家”“狮子座”偶然间听过几次,只是觉得这个人的嗓音很奇怪。曾哥从现场上看是一个有点脱线但是挺有个性的人(别问我怎么从现场
上看出这些来的),比较诡异的是,ta中间有一次说“看,灰机”,虽然确实好像有飞机,但还是意义不明;还有一次说“可爱多可爱多”,更是很奇异。现场观
众的普遍反应很好(尤其是考虑到这里面大部分是摇滚乐迷),看来曾哥还是很有前途的。另外现场有好多人在拜曾哥,散场后大家的问候语都是“你拜了没
有?”..
之后去听了“窒息”,对金属俺还是不评价了。
回到草莓舞台,接连听了旅行团和麦田守望者,这两个乐队风格都比较清新,尤其是前者,英伦风比较明显,比较像是俺的菜。在草地上躺着,有阳光,有风,有音
乐,感觉很好。打算这两天找他们的歌听一听。
之后跟着S和ta的同学去校园舞台,中间路过了“搭讪广场”,那里有一面墙,上面贴了很多便签,内容是千奇百怪,值得一看。
校园舞台那里的neverland是北邮的乐队,感觉尚可,不过似乎中间调音有点问题,也可能是设备问题。
回到草莓时,“宠物同谋”已经过了一半,这个乐队的表演成分非常重(视觉系?),个人不喜,不过看来很多人却偏好这种,现场还是比较热烈的。另外这个乐队
的鼓点感觉比较作。
下面是“重塑雕像的权利”,英式风格(?),蛮不错,并非刻意地去表演,但实际的现场效果很好,主唱的嗓音也很有特点,虽然我不太喜欢。另外好像全部是英
文歌。
最后是左小祖咒,这是当天另一个高潮,人的密度明显变大了,虽然天渐渐地暗了下来。高中时有同学搞乐队的,给我介绍过他们的歌,但是没有听过,最近有韩寒
的博客推荐,知名度大增,但具体是怎样的音乐,还是打算现场去感受。当左小祖咒开场的时候,我忽然有一种大叔版曾哥的感觉。调子很奇怪,歌词不能完全听
懂,似乎这些都不能影响现场观众的狂热情绪,也许都是铁杆歌迷?按照某D的观点,这是装13装出境界了,我倒也不能完全赞同,毕竟坚持了快二十年,这已经
不能用装13来解释了。也许其实最容易让人感动的,就是坚持吧。客观地讲,排除左小祖咒的奇怪嗓音和音调,他的音乐性很强,风格很多变,能够到今天这种人
气也是很自然的。那天刚听的时候,觉得很奇怪,到了今天写下这些文字的时候,倒觉得他的歌很有些韵味了。
总之草莓办的还是不错的,虽然里面卖的食物饮料都超级贵。
明年应该还会继续吧,虽然明年我应该就不在这里了。

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